Videojuegos: ellas cambiaron la partida

Tres de cada cuatro mujeres juegan videojuegos, pero la industria aún no refleja ese peso en liderazgo, marketing ni competencia profesional.

Durante años, la industria del videojuego repitió una idea cómoda: “las mujeres juegan menos”. Esa frase funcionó como explicación rápida para justificar campañas pensadas para hombres, comunidades dominadas por hombres y equipos directivos con poca diversidad. Pero los datos recientes ya no sostienen ese mito.

De acuerdo con el Global Gamer Study de Newzoo, 76% de las mujeres conectadas a internet en el mundo jugó videojuegos durante los últimos seis meses. La cifra no describe una tendencia marginal ni una audiencia “emergente”: confirma que las mujeres forman parte del centro del ecosistema gamer.

La diferencia, entonces, no está en si juegan o no. Está en cómo juegan, por dónde descubren nuevos títulos, cuánto gastan, qué espacios ocupan dentro de la industria y qué tan cerca están de las decisiones que definen el futuro del sector.

No juegan menos: juegan distinto

El dato más contundente aparece en el móvil. Según Newzoo, la participación femenina en videojuegos móviles alcanza 62%, prácticamente al mismo nivel que la masculina, ubicada en 60%. En ese terreno, la brecha desaparece.

Donde sí se observa distancia es en PC y consola. En computadora juegan 28% de las mujeres frente a 42% de los hombres. En consola, la relación también marca diferencia: 28% frente a 40%.

Esto no significa menor interés, sino una relación distinta con el acceso, los dispositivos, los hábitos de juego y los ecosistemas donde las comunidades se forman. El videojuego móvil, más inmediato, menos costoso y menos dependiente de hardware especializado, abrió una puerta masiva para millones de jugadoras.

También hay señales reveladoras en la propiedad de consolas. Las mujeres reportan mayor posesión de Nintendo Switch o Switch Lite: 38% frente a 29% de los hombres. El dato sugiere una preferencia por plataformas flexibles, sociales, familiares y menos asociadas al modelo tradicional de “cuarto gamer” centrado en potencia, escritorio y competencia intensa.

La conclusión es clara: el problema no era la ausencia de mujeres, sino la mirada limitada de una industria que durante años definió al “jugador real” desde una sola plataforma, una sola estética y una sola forma de consumo.

El marketing todavía habla en masculino

La forma en que las mujeres descubren nuevos videojuegos también exhibe una brecha cultural. Newzoo muestra que ellas usan menos los canales más endémicos del sector, como comunidades especializadas, sitios de videojuegos, servidores de Discord, recomendaciones de suscripciones o creadores de contenido enfocados en gaming.

YouTube sigue como canal importante para ambos públicos, aunque con mayor peso entre hombres: 43% frente a 36%. En cambio, las diferencias casi desaparecen cuando el descubrimiento ocurre en espacios más amplios, como redes sociales, tiendas digitales o recomendaciones de amistades.

Esto deja una lección para marcas, estudios y distribuidores: muchas campañas siguen diseñadas para hablarle al público que ya está dentro del circuito tradicional del videojuego, pero no necesariamente a quienes juegan desde otros espacios.

La industria no sólo necesita “incluir” a las mujeres en sus mensajes. Necesita entender sus rutas reales de entrada: qué plataformas usan, qué voces escuchan, qué comunidades consideran seguras, qué tipo de experiencia buscan y qué barreras encuentran cuando intentan pasar del consumo casual a una participación más visible.

El consumo ya cambió, el poder no tanto

El contraste más fuerte aparece cuando se compara la participación como jugadoras con la presencia de mujeres en la industria profesional.

El 2024 State of the Game Industry Report de la Game Developers Conference señala que sólo 23% de las personas desarrolladoras encuestadas son mujeres. La cifra resulta todavía más desigual en los perfiles de mayor experiencia, donde se concentran muchas decisiones creativas, técnicas y empresariales.

Entre profesionales con más de 20 años de trayectoria, 87% son hombres. Dentro de ese grupo, 92% son hombres blancos. Las mujeres blancas representan apenas 5%; las mujeres asiáticas, otro 5%; y no se registraron mujeres negras, hispanas o latinas con ese nivel de experiencia en la muestra reportada.

La fotografía es incómoda: las mujeres están jugando, comprando, comentando, transmitiendo, recomendando y construyendo comunidad, pero siguen lejos de los espacios donde se decide qué se produce, quién lo dirige, cómo se financia y qué historias merecen llegar al mercado.

Otros análisis sobre igualdad en videojuegos apuntan en la misma dirección. Informes recopilados por organismos internacionales han señalado que las mujeres ocupaban alrededor de 16% de los puestos ejecutivos en las principales compañías del sector. En otras palabras, el público cambió más rápido que las estructuras internas de la industria.

La brecha no está en jugar, sino en decidir

La desigualdad ya no puede explicarse con el argumento de la falta de interés. Si tres de cada cuatro mujeres juegan, el reto está en el acceso a trayectorias profesionales, redes de contacto, financiamiento, mentoría, visibilidad y liderazgo.

Para muchas mujeres, entrar al videojuego como consumidoras resulta más fácil que hacerlo como programadoras, diseñadoras, directoras creativas, productoras, ejecutivas o competidoras profesionales. La cultura interna de los estudios, la falta de referentes, los sesgos de contratación y los entornos hostiles en comunidades competitivas siguen actuando como filtros.

Además, las mujeres racializadas enfrentan obstáculos adicionales. No sólo lidian con sesgos de género, sino también con barreras raciales, culturales y de clase que reducen sus posibilidades de ascenso en una industria global, competitiva y concentrada en pocos centros de poder.

Por eso, hablar de mujeres en videojuegos no debe quedarse en la celebración de que “también juegan”. El debate de fondo es si pueden construir carrera, tomar decisiones, recibir inversión, competir en condiciones profesionales y liderar equipos.

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Esports: el terreno donde algo se mueve

Los esports también nacieron y crecieron bajo una narrativa predominantemente masculina. Torneos, transmisiones, equipos, patrocinios y comunidades competitivas se desarrollaron durante años con poca presencia femenina visible.

Sin embargo, en los últimos años aparecieron iniciativas que buscan cerrar esa distancia con estructuras reales, no sólo con campañas simbólicas. En España, el ecosistema amateur del Circuito Tormenta impulsó competencias femeninas vinculadas a títulos como VALORANT y League of Legends, con respaldo de actores del sector como Riot Games y GGTech Entertainment.

En 2026, MAGAMERS llevó esa conversación al Mobile World Congress de Barcelona. El torneo femenino, impulsado por El Español, Magas, Vandal y Crónica Global, buscó dar visibilidad a jugadoras y abrir una puerta competitiva en un escenario tecnológico de alcance internacional.

Estos proyectos importan porque crean más que titulares. Ofrecen calendario, reglas, transmisión, premios, comunidad, exposición y una narrativa profesional alrededor de las jugadoras. En una escena competitiva, eso puede marcar la diferencia entre jugar como afición y encontrar una ruta hacia el alto rendimiento.

Referentes, espacios seguros y profesionalización

La profesionalización de las mujeres en esports no depende sólo de abrir categorías femeninas. También requiere entornos donde las jugadoras puedan competir sin normalizar el acoso, la burla o la sospecha permanente sobre su nivel.

Las competencias femeninas suelen recibir críticas desde sectores que las consideran innecesarias o separadas del ecosistema general. Pero su función puede ser estratégica: construir confianza, visibilizar talento, generar referentes y corregir una desigualdad acumulada.

En deportes tradicionales, la existencia de ligas femeninas permitió crear calendarios, patrocinadores, narrativas y trayectorias propias. En videojuegos, ese camino apenas empieza a consolidarse.

El reto será evitar que estas iniciativas se queden como vitrinas aisladas. Para que tengan impacto, deben conectarse con academias, equipos mixtos, circuitos de desarrollo, mentorías, patrocinios y oportunidades laborales dentro del ecosistema.

La industria que viene necesita otra mirada

El videojuego ya no puede entenderse como un territorio masculino al que algunas mujeres “entran”. Esa lectura quedó vieja. Hoy, las mujeres son parte estructural del mercado, de la cultura digital y de las comunidades de juego.

El siguiente salto no vendrá sólo de una consola más potente, un nuevo motor gráfico o una experiencia inmersiva más sofisticada. Vendrá de ampliar quiénes diseñan, programan, narran, compiten, invierten y toman decisiones.

Si la industria quiere crecer de forma sostenida, deberá dejar de tratar a las mujeres como un segmento secundario y empezar a reconocerlas como jugadoras, creadoras, estrategas, líderes y competidoras.

La partida ya cambió. Falta que el tablero de poder cambie con ella.